133.做一个排除法(3 / 4)

数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分o手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,o之间的玩法、系统甚至ui愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。

相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分o的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。

的社交玩法也是一个伪命题。

他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。

的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3dn的推出,许多玩家对o的观感是越来越差。

因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。,此间代表就是《部落冲突》。的内容消耗比较长线,再加上强v的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,slg的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,slg新品越来越少,选择也并不多见。

《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

然后是单机重度游戏。

nell》等相对重度的单机产品就是典范。

《聚爆》是一款曾经非常吸引玩家的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足大多数玩家在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。许多玩家都通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。nell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,玩家也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,玩家很难找到产品,延续类似的体验。

《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。

这两款产品的初始版本只适配c平台,许多玩家已经在c上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手在周末坐拥大块时间的时候,大多数玩家更倾向于c和主机平台。

休闲游戏。

许多玩家对休闲游戏的需求有两点玩法具备创新,画面风格有趣。

但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。

以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了玩家解锁新内容的诉求。

事实上,《疯狂动物园》已经算是休闲游戏中生命周期较长的产品。