议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。
美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。
在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。
程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。完成后,程序将deo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过表格进行修改程序,直到无明显问题。
在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。
其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。
通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。
假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作812个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景
乘坐出租车或地铁的时间,每天在12小时不等;
早起和晚归后的休息时间,每天在24小时不等;
出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在48小时不等。
按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。
但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。
为什么会出现这样的状况?
先说卡牌游戏。
很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫t》的第一代卡牌。
但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。
所以如果没有绝好的想法的话,那么卡牌游戏靳霄肯定是不会选的,包括他自己,其实也不太喜欢玩卡牌游戏。rg游戏。
在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于org,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是o手游的目标用户。rg游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显就本质而言,