“怎样?”
“她是谁?”
南雅人洗澡了出来,看到艾莉丝正面对着他,一边是他没有关掉的笔记本。
“呃艾莉丝?”
“蒙德又是哪儿?”
这
南雅人大概记得蒙德的设计是来源于欧陆一个国家,故事背景却有些不同
“一个‘自由’之都?”
“真的有自由吗?”
“嘛没有”
文案说得很清楚了——
被「自由」命令的自由,还能叫自由吗?
说是‘自由’,大家都被拘束着,尘世之锁正在影响着所有人。
南雅人说完‘没有’顿了顿,继续说着,“可以获得相对的自由。”
“嗯?”
“相对,你能明白的吧。”
艾莉丝和猫一起别了别嘴。
她们两大世家之女,对「自由」这个单词,不要太敏感,也只有她们那个位子才能看清楚。
“明白,又不想明白”艾莉丝轻捏蠢喵小粉爪,“这个女人,为什么要用‘艾莉丝’这个名字啊!”
啊,说半天,介意的点在这里?
南雅人自然不能说‘她在游戏里就叫这个啊!’,他改了改说法,“这名字好听呗。”
艾莉丝以为南雅人有着别处冒险的记忆,有些慌了
位面互相有牵引力,若相关联元素太多开始交织,只怕这边的未来和她们那边世界要相差无几
南雅人以为艾莉丝是不高兴文中与她名字一样了
话说,这个不应该是高兴才对嘛?
“没事,我改改名字,都好说,故事怎么样呢?”
文档上边有大概的故事背景设定、人物设定与模糊走向,写了很多条线路,字数不多,以艾莉丝的阅读速度,肯定是看完了。
“双线故事?”
“如果可以的话。”
艾莉丝转过身认真滚着鼠标滑轮,又认真看了一道,“时间线怎么处理?”
“错序,以旁人形式来穿插故事叙述方式?”
南雅人是想以‘了解遗迹,或者考古类人员,或是部分口风不紧的反派’来以第三视角来给主线‘漏风’,达到对故事的侧面描述。
一个很通用的手段。
加上奇幻世界,打打杀杀,必要地会有诸多‘冒险’元素在内。
这样以对话形式铺开‘设定’,既能‘自然对话了解故事背景’,又能在‘奇幻设定’上水不少字数
某种定义上来说,玄幻奇幻科幻,在字数上确实比‘现实’一类的作品
要好‘码字’。
老游戏玩家常常口中唠叨的‘魂式叙述’,原神游戏之中在各副本道具和人物文案上附有隐藏剧情,其实也就是这么一个模式——
把线索和信息点隐藏到‘第三者’身上,通过‘偶然事件’引发对话,引导玩家去了解完整故事。
啊,这里稍微提一下,南雅人前边所知道的剧情,全部都是免费体验,不用氪金花钱什么的,也不会需要‘氪金解锁剧情’哈的。
诸如什么‘我55级一个五星角色没有’,‘打怪需要强力角色,数值爆炸’,‘不花钱没办法解锁剧情’
嘛,就那个哈。
被资本家‘吃了’脑子,生活在云端世界的
‘玩家’?
什么成分,就不多说了。
‘魂式叙述’,在制作小说里边,是一个很普及又精妙的手法。
用的人不少,用得好的人不多,是一把双刃剑。
游戏制作为了‘低龄化’儿童和青少年考虑,不得不把故事碾碎,分散在各处,让玩家自行探索
一方面是为了让玩家看懂主线,另一方面,则是增加另外一部分剧情玩家对