131.手机游戏(2 / 4)

6,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以1307的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至1113。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10以上。

如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4。《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其au超过9000万,dau也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但dau仍然保持在近6000万、au也达到16亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,tata的身影值得注意。目前其以286的渗透率排在第8,dau近200万,同时au过千万。今年以来,tata有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾迅网宜仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,这两家公司的头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均dau超过6200万,占比手游行业的62。虽然当前腾讯手游dau不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游dau值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾迅可以说处于一定的稳定的趋势中。腾讯旗下手游渗透率达到346,用户规模达到38亿,而国内整体手游用户也不过527亿,也就意味着腾迅手游的用户覆盖率达到72。不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾迅还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

据数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到788,而852的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

无论是于哪一家手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

有数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到539。而与此相对的是,腾迅、网宜更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从17年的304逆势上涨至今年的414,月均dau和au也分别稳定在380万和2780万,是渗透率10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子并夕夕同样在18年完成了在阿里、京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

但是手机游戏的问题还是很严重。

比如说同质化严重,随着国内手游市场的逐渐进入了成熟期,几乎所有的研发公司都陷入了玩法创新